Maria
Podstawowe informacje
Liczba graczy | 2-3 |
Zalecany wiek | od 14 lat |
Czas zabawy | powyżej 180 minut |
Projektant | Richard Sivél |
Wydanie | międzynarodowe |
Instrukcja | angielska |
Złożoność | dla średnio-zaawansowanych |
Zależność językowa | mało tekstu - łatwe do zapamiętania |
Opis
Październik 1740 roku. Dwudziestotrzyletnia Maria Teresa zasiada na tronie Austrii. Uznając ją za słabą władczynię, król Prus, Fryderyk wkracza na Śląsk i podbija austracką prowincję. Kilka tygodni później, Bawaria, Francja i Saksonia wypowiadają Austrii wojnę. Rozpoczyna się wojna o sukcesję austriacką. Pewni siebie najeźdźcy nie przewidzieli jednak, jak silnym charakterem wykaże się młoda Maria Teresa.
Maria to gra przeznaczona dla 3 graczy. Jeden z nich kontroluje Austrię, drugi Francję i Bawarię, trzeci zaś przyjmuje schizofreniczną rolę kontrolowania wroga Austrii - Prus oraz jednocześnie Armię Pragmatyczną (austrackich sojuszników). Jest to możliwe dzięki podziałowi areny zmagań na dwie części: Flandrię i Czechy. Reguły zawierają także wariant dwuosobowy.
Maria to produkt bazujący na przebojowej grze Friedrich, aczkolwiek ma swój własny charakter. Polityka, wojska huzarów, marsze forsowne, elekcje, wszystko to składa się na elementy tej oryginalnej gry wojennej. Kluczem do zwycięstwa są tutaj przemyślane manewny wojsk, zdobywanie fortec, strategiczne wycowania i polityka wg Machiavellego. Uczestnicy rozgrywki muszą wykazać się także ostrożnością, bowiem nierozważne używanie Kart Taktyki szybko może ambitne plany podboju obrócić w ruinę.
Zawartość pudełka: | Warto zobaczyć: |
|
Wyświetlane są wszystkie opinie (pozytywne i negatywne). Nie weryfikujemy, czy pochodzą one od klientów, którzy kupili dany produkt.
Irek Winnicki
Gra jest niesamowita. Asymetryzna, niezbalansowana tak jak sytuacja historyczna w której znalazła się Austria. I tak też należy patrzeć na tą grę. Nie jako wojenną strategię w której ruchy wojsk zapewnią nam sukces. To też jest ważne ale istotą tej gry są negocjacje. Sojusze zawierane przez graczy pozwalają im na uporządkowanie spraw z jednej strony, czyli dyplomacja i polityka a także pogrożenie szabelką z drugiej, czyli ruchy wojsk, zajmowanie twierdz. Gra, która wymaga od graczy interakcji, rozmów i myślenia.
Filip Nowakowski
Świetna gra hybryda - znajdą tu coś dla siebie zarówno miłośnicy euro jak i gier wojennych. Mechanicznie gra nie jest bardzo trudna - point2point movement i walki zarządzane kartami ( piękne karty wzorowane na klasycznej talii) - Maria łączy je w sposób bardzo oryginalny i zapewniający olbrzymią dozę strategii i kombinowania. Strony gry są bardzo asymetryczne każdą stroną gra się całkiem inaczej , a pomysł z podziałem mapy na dwie części gdzie w jednej sojusze i konflikty mają inny układ niż w drugiej jest genialne i wymusza na graczach prawdziwe negocjacje i dyplomatyczne zabiegi - ten dreszczyk kiedy wiemy że w końcu nasz rywal musi zerwać sojusz - a nie wiemy kiedy - bezcenne. Tytuł niezwykle oryginalny i porównywalny chyba tylko z Fryderykiem tych samych autorów. Warto zaznaczyć, że jest to gra przeznaczona dla 3 osób ( choć posiada i wariant dwuosobowy), w instrukcji znajdziemy też przepisy dla uproszczonej rozgrywki ( bez dyplomacji). Wykonanie i komponenty pierwsza klasa. Naprawdę niezwykły tytuł - a dla miłośników tego okresu obowiązkowy...
ŁN
Rewelacja dla fanów asymetrycznych gier wojennych. Udaje jej się 'zmuszać' graczy do dyplomacji i interakcji - bardzo trudne do osiągnięcia, biorąc pod uwagę małą liczbę graczy. Mechanika jest relatywnie prosta (ale głęboka!), jednakże nie powinna być to pierwsza w życiu danego gracza. Wykonanie całkiem ładne, aczkolwiek bardzo proste - nie jest to tak piękna gra jak np. Pax Pamir. Polecam.
Sly
Świetny tytuł, jestem bardzo zadowolony z zakupu. Gra bardzo dobrze rozwiązuje system grania w 3 osoby, gdzie na jednej części mapy Francja i Prusy wspólnie grają przeciw Austrii, a na drugiej części Austria z Armią Pragmatyczną (którą prowadzi gracz Prus) walczą z Francją. Proste zasady jak na grę wojenną nie pozbawia tej pozycji głębi. System walki, do którego używa się "zwykłych" kart, powiązany z siatką sektorów z przypisanymi kolorami jakich wolno używać do walki jest mega. Pozwala to zarówno ustawić się do walki z mocnej pozycji, powala blefować. Podoba mi się również sposób określenia zwycięzcy - kto pierwszy wyłoży swoje znaczniki na planszę ten wygrywa. Te jednak nie zostają tam na stałe i mogą wrócić do puli gracza. Polecam