Projekt Gaja (edycja polska)

Podstawowe informacje

Liczba graczy 1-4
Zalecany wiek od 12 lat
Czas zabawy ok. 120-150 minut
Projektant Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Wydanie polskie
Instrukcja polska
Złożoność dla średnio-zaawansowanych
Dostępność: w magazynie
Wysyłka w: (wysyłka do 24 godzin)
Cena: 269,90 zł 269.90
ilość szt.
Zyskujesz 53 pkt [?]
dodaj do przechowalni
Oceń produkt w skali 1-5: 4.33333
Wydawca: Games Factory
Kod produktu: 8324

Opis

W grze Projekt Gaja każdy z graczy kontroluje jedną z 14 frakcji, które usiłują pokojowo rozwinąć swoje imperia w galaktyce Terry Mystiki. Każda z frakcji, cechująca się innymi wymaganiami środowiskowymi, dąży do mistrzostwa w technice terraformowania planet, aby przystosowywać nowe światy do życia.

W trakcie rozgrywki gracze zasiedlają planety, rozwijają kopalnie w bardziej zaawansowane budynki i łączą skupiska planet w przymierza. Często stają także przed ważnym wyborem: szukać sąsiedztwa innych frakcji, zyskując dzięki temu moc i nawiązując stosunki handlowe, czy raczej rozwijać się w samotności, korzystając z większych możliwości ekspansji?

Ponadto gracze odkrywają nowe technologie i szlifują zdobyte umiejętności. Zwycięzcą zostanie ten, kto najwydajniej rozwinie swoją frakcję.

Projekt Gaja to następca Terry Mystiki - gry, która odniosła światowy sukces. W tej pozbawionej elementu losowego grze wcielisz się w przywódcę jednej z 14 zróżnicowanych frakcji, aby kolonizować galaktykę i rozwijać infrastrukturę na planetach. Będziesz mógł ulepszać swoje budynki na kilka sposobów, zyskując nowe zasoby i inne korzyści. Czeka na ciebie także sześć obszarów badań - przemyślany rozwój przyspieszy Twoją galaktyczną ekspansję i pozwoli Ci prześcignąć konkurentów.

Portal info.ZnadPlanszy.pl - patron medialny Projektu Gaja - udostępnił do wglądu instrukcję oraz instrukcję dla rozgrywki w trybie dla jednego gracza - "Automa" wraz z pomocą.

 


 

Zawartość pudełka: Warto zobaczyć:
  • 10 kafli sektorów
  • plansza rozwoju
  • plansza punktowania
  • 7 dwustronnych plansz frakcji
  • 6 żetonów punktowania końcowego
  • 10 żetonów punktowania rundy
  • 10 żetonów wzmocnienia
  • 36 żetonów technologii podstawowych
  • 15 żetonów technologii zaawansowanych
  • 6 stacji kosmicznych
  • 19 żetonów przymierza
  • 12 planet Gai
  • Czarna Planeta
  • 15 znaczników przymierza
  • 20 znaczników akcji
  • 25 kart automy
  • 4 karty pomocy
  • karta kolejności rundy
  • instrukcja
  • budynki w każdym z siedmiu kolorów
  • 14 znaczników kredytów
  • 7 znaczników rudy
  • 7 znaczników wiedzy
  • 30 KIK-ów
  • 50 znaczników mocy
  • 1 Kamień Umysłu (dla frakcji Taklonów)
  • znacznik pierwszego gracza

Co inni sądzą o tym produkcie? (3)

22 maja 2018

Elegancki strategia, która, jak się wydaje, nie pozostawiła szans Terra Mistycyzm wrócić na stół. Co prawda zasady do niej tłumaczyć nie chcę więcej. Pocałuj początkujący, który nie grał w poprzednika (lub grał, ale bardzo dawno temu) to jeszcze katusze. Pokonał za terranerow, które po gaja kształtowania zwracają dyski siły w drugiej misce, tak jeszcze i konwersją ich we wszelkiego rodzaju bułki. W zasadzie to i zajmował się — aktywnie oszczędził fioletowe i zielone planety, posilając to odpowiednimi bonusami na rundę, specjalne działania i technologiami. 10/10

26 maja 2018

Projekt Gaja to… rewelacyjna gra, która mi się nie podoba i w którą nie mam ochoty, ani czasu inwestować swojego dalszego zainteresowania. Zapytacie – ojejej, to bez sensu, dlaczego? I ta recenzja ma na to pytanie odpowiedzieć. Projekt Gaja wygląda lepiej na żywo niż na zdjęciach. Graficznie jest bardzo dobrze. Plansze graczy są super, piktogramy są spójne i przemyślane, plansza kosmosu z planetkami na których się rozbudowujemy wygląda moim skromnym zdaniem pięknie. Plastykowe elementy są lepsze na żywo niż na zdjęciach. Aparat dodaje im kiczu. Nie są takie. Z drugiej jednak strony prezentuje się nam absolutnie, do bólu generyczne sajens-fikszyn. Niestety nie zadbano o nawet naciągane tło fabularne. Szkoda. Ale ujdzie. Tury są względnie krótkie – jeden ruch, to niewielka akcja. Pomysł na taki schemat gry jest dość powszechny tak gdzieś jakoś od czasu Le Havre (mikrotury) – żadnego systemu 10 P(unktów)A(kcji). Więc niby super? Nie do końca. Ze względu na to, że tura daje to, albo to, ale nie jest to nigdy wspaniałe TO, nie ma poczucia zrobienia czegoś ,,Wooooow!” (pozdrawiamy serial z lat 90 o tym samym tytule :D ). Co chcę powiedzieć – nie ma efektu AHA! Genialnych ruchów, wspaniałych posunięć zmieniających wszystko. Są drobne złośliwości, kąśliwe wsadzenia kija w szprychy obcego silniczka, ale to tyle. Właśnie. Silniczek. Prosty. Generuj to, albo tamto. Czasem zamień A w B. Nie jest to Le Havre. Z jednym zastrzeżeniem – możliwość przekształcenia A w 2B, albo C w 1B albo… jest hmmm… pozbawione elegancji? Wygląda na dorzucone na siłę, coś jakby część kodu pod komputerowy program optymalizujący. Wiele surowców wyrwać na wiele sposobów. To świetnie, prawda? Wiele ścieżek do zwycięstwa i tak dalej. Niby tak. Problem jednak wychodzi na wierzch, zwłaszcza w końcowych turach. Mikroturach. Absolutnie nieciekawych z punktu widzenia innych graczy. Odwlekających dalekosiężny plan i utrudniających jego pełne zaplanowanie. Wyobraźmy sobie 5 mikrotur prowadzących do otrzymania tego jednego, dodatkowego kosmicznego kredytu potrzebnego do wystawienia jeszcze jednego budynku takiego, a takiego. Nie, nie wystawienia. ZAMIENIENIA! Co zmienia naszą niby-rozpędzoną machinę na inaczej niby-rozpędzoną machinę. Bo teraz generuję inne surowce. Nie więcej tych samych, a inne. Oznacza to, że nie ma bardzo silnego poczucia rozwoju. Albo inaczej – przez zabudowanie starych budynków nowymi i powrót starych na planszetkę czuję się trochę jakbym lazł przez bagno. Każdy krok ciąży, zamiast uszczęśliwiać. Całość – mikrotury w połączeniu z dziwnym rozwojem (wiem, może się on podobać) prowadzą w końcówce partii do efektu ,,dożynania watah”: to ja zrobię jeszcze to, potem to, potem tamto, żeby wydusić te 5 dodatkowych punktów. Jedyne 10 minut na gracza. Nie. Może to wina tego, że nowoczesne planszówki jakie mnie wychowały różnią się znacznie od tych projektowanych dziś. Nie chodzi nawet o milion mechanizmów wrzuconych do jednego worka. Uwielbiam przecież Trajana (i Bruxelles 1893 i Troyes). Chodzi o to, że lubię (pewnie znajdą się od tego wyjątki), kiedy gra nie jest piaskownicą (po nowopolsku: sandboxem). Nie chodzi o kierowanie mnie za rączkę, tylko o to, żeby gra miała określony i CIEKAWY cel. A tu tego nie mam. Mogę robić to, mogę tamto, wszystko mogę. Niestety – gros punktów zdobędę za corundowe specjalne punktowanie. Jeśli więc w rundzie 3 nie wybuduję co najmniej jednego budynku X, to o 10 punktach mogę zapomnieć. Czemu je dostaję? Bo wybudowałem X. Czemu mam to zrobić? Bo… taki kafelek punktowania się wylosował. Kompletnie niepociągające. To, w połączeniu z przeciągającymi się rundami/epokami przez efekt ,,dożynania watah” zabił niestety tę grę dla mnie. A chciałem ją polubić, może nawet pokochać. Serio. Nie wyszło. Jak w życiu. Dla formalności – Terra Mystica też nie skradła mi serca. Właśnie! Różne pozycje startowe graczy! Byłbym zapomniał. Różne rasy – to wspaniałe rozwiązanie. I to podoba mi się bardzo. Można walczyć ze swoimi zdolnościami specjalnymi, albo z nimi popłynąć. I czasami to popłynięcie nie jest takie łatwe. Ale… chyba wolę asymetrię podaną wprost – jak w Marco Polo (chociaż do tej gry także mam krytyczne spojrzenie). Polecam najpierw zagrać na pożyczonym egzemplarzu. To zdecydowanie nie jest gra dla wszystkich.

3 czerwca 2018

Po próbnej partii przebywałem w miłym szoku, jak wszystko, nie boję się tego słowa, elegancko i świetnie ze sobą powiązane, i jak dzięki macierzą pola szczelnie i ciekawe rywalizować w trójkę.

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl